Einige der wichtigsten F?¤higkeiten von WME

Die Wintermute Engine beinhaltet eine gro??e Anzahl von Funktionalit?¤ten, die dem Spieleentwickler so viel Flexibilit?¤t wie m?¶glich geben soll. Die folgende Liste ist dabei nicht umfassend, sondern soll einen kleinen ??berblick ??ber die M?¶glichkeiten bieten. Wenn Ihr an der Entwicklung eines Spiels interessiert seit, empfehlen wir Euch das Development Kit zu downloaden, die darin enthaltene Dokumentation zu lesen und mit den mitgelieferten Beispielprojekten herumzuexperimentieren, sowie unser Forum zu besuchen.

Bildschirmaufl?¶sung und Farben

Die Engine unterst??tzt praktisch alle Bildschirmaufl?¶sungen. Eure Spiele k?¶nnen also sowohl im “Retro-Look” von 320×200 erstellt werden, aber auch in modernem Stil bei hochaufl?¶sender 1024×768 (oder mehr) Aufl?¶sung.
Sowohl 16bit (HiColor) als auch 32bit (TrueColor) Farbtiefen werden unterst??tzt. Der Spieler kann seine bevorzugte Farbtiefe in Abh?¤ngigkeit seines Computers selbst w?¤hlen und die Engine k??mmert sich automatisch um die Farbkonvertierungen.

Rendersysteme

Da 3D-beschleunigte Grafikkarten l?¤ngst “Standard” sind, nutzt WME die Hardwarebeschleunigung zur schnellen Darstellung von 2D-Grafiken in hohen Aufl?¶sungen und erm?¶glicht auch erweiterte Grafikeffekte, wie z.B. Transparenz, Alpha Blending und AntiAliasing.
Auf ?¤lteren Computern kann WME im sogenannten “Kompatibilit?¤tsmodus” laufen. Dieser ben?¶tigt keine 3D-beschleunigte Hardware, die erweiterten Grafikeffekte werden dabei jedoch ausgeschaltet.

Entwicklungswerkzeuge

Um die Spieleentwicklung einfach und schnell zu halten, beinhaltet WME mehrere Programme zur Gestaltung der Spielszenen, Animationen und zur Verwaltung der Projektinhalte. Diese Tools sind direkt an die Engine gekoppelt und bieten daher eine echte WYSIWYG-Oberfl?¤che. (”What You See Is What You Get”)
Tools der n?¤chsten Generation sind derzeit bereits in Entwicklung.

Unterst??tzte Dateiformate

Die Engine unterst??tzt mehrere g?¤ngige Dateiformate f??r die einzubindenen Grafiken und Musik- bzw. Soundeffekt-Dateien. Weiterhin stellt WME eigene Dateiformate zur Verf??gung, mit denen die Spielobjekte definiert werden k?¶nnen.
Unterst??tzte Grafikformate sind: BMP, TGA, PNG und JPG
WME unterst??tzt PNG und TGA Dateien mit einem Alphakanal.
Unterst??tze Musik-/Soundformate: Ogg Vorbis (OGG) und WAV.
Obwohl WME (aufgrund von Lizensierungsgr??nden) nicht das MP3-Format unterst??tzt, ist das (freie) Ogg Vorbis Format mehr als nur ein guter Ersatz daf??r.
Die beiden unterst??tzten Format k?¶nnen beliebig f??r Soundeffekte und Musik eingesetzt werden- Gro??e Dateien werden von der Festplatte/CD gestreamt und verschwenden somit nicht unn?¶tig viel Speicher.
Weiterhin ist die Engine in der Lage Videos im Ogg Theora und im AVI Format abzuspielen, die automatische Darstellung von Untertiteln (im SUB Format) wird dabei unterst??tzt.

Skriptsprache

WME bietet eine flexible objekt-orientierte Skriptsprache, mit der sich nahezu alle m?¶glichen Gimmicks, Puzzles und Funktionalit?¤ten in das Spiel einbauen lassen. Alle Spielobjekte unterst??tzen eine Reihe von Methoden/Funktionen und Attributen, die einem den einfachen Zugriff auf die internen Enginefunktionen erm?¶glichen. Man kann auch v?¶llig neue Objekte erschaffen und die bereits eingebauten Funktionen ??berschreiben bzw. anpassen.
Die Skriptsprache benutzt einen C-artigen Syntax, ?¤hnlich wie JavaScript, C++, C#, Java oder PHP. Kennt man eine dieser Sprachen ein wenig, kann man praktisch sofort loslegen und WME Skripte schreiben.

Scrolling auf mehreren Ebenen (”Parallax scrolling”)

Das “Parallax scrolling”, also die Bewegung mehrerer Ebenen mit verschiedenen Geschwindigkeiten bei Szenen, die breiter oder h?¶her als die Bildschirmaufl?¶sung sind, wird bereits intern unterst??tzt. Zur Verwendung ist dabei kein zus?¤tzlicher Programmierungsaufwand in den Skripten notwendig.

Paketsystem

Bevor das Spiel ver?¶ffentlicht wird, kann man es kompilieren und damit in ein gro??es oder mehrere kleine Pakete umwandeln. Diese Pakete beinhalten alle Spielinhalte in komprimierter Form. Man kann dadurch zum Beispiel separate Pakete f??r Sound und Sprache erstellen, um diese getrennt vom Spiel anzubieten, z.B. f??r Mehrsprachigkeit oder “Lite-Versionen” ohne Sprache. Oder aber individuelle Spielepisoden als getrennte Pakete anbieten.
Den Paketen k?¶nnen verschiedene Priorit?¤ten zugeteilt werden. Dadurch lassen sich zum Beispiel neue Versionen (Updates oder Patches) leicht realisieren: Das neue Paket beinhaltet dann einfach nur die ge?¤nderten Dateien, aber mit einer h?¶heren Priorit?¤t als die alten Spieldateien. Die Engine verwendet dann einfach die neueren Dateien.
W?¤hrend der Entwicklung muss das Spiel nicht kompiliert werden. Die Engine kann auch direkt mit den unkomprimierten Dateien arbeiten, um so das Testen und die Fehlersuche zu beschleunigen.

Unterst??tzung von 3D-Figuren

WME unterst??tzt echtzeitgerenderte 3D-Spielfiguren. Das erm?¶glicht Entwicklern mit WME technisch moderne Adventurespiele im Stil von Syberia oder The Longest Journey zu erstellen, die 2D Umgebungen mit 3D Spielfiguren kombinieren (sogenannte 2.5D-Spiele). Mehr Details ??ber alle Features und deren Voraussetzungen findet Ihr in der Dokumentation. Eine einfache Demo steht zum Download bereit.

Benutzeroberfl?¤chen (GUI) im Spiel

Durch die Verwendung bereits eingebauter Kontrollelemente (Fenster, Schaltfl?¤chen, …) kann man sich v?¶llig frei eigene komplexe Benutzeroberfl?¤chen f??r seine Spiele erstellen, zum Beispiel zum Laden/Speichern von Spielst?¤nden, f??r diverse Spieleinstellungen, zur Darstellung der eingesammelten Objekte, usw. Alle Kontrollelemente sind komplett “skin-f?¤hig”, d.h. man kann deren Aussehen komplett ver?¤ndern und dem Spiel anpassen.

Lokalisierung / Mehrsprachigkeit

WME macht es einfach, ein Spiel in andere Sprachen zu ??bersetzen. Die Lokalisierung ist dabei nicht nur auf Texte beschr?¤nkt, sondern man kann z.B. Pakete erstellen, die neben den ??bersetzen Texttabellen auch Zeichens?¤tze, Bilder oder sogar Sounds und Sprache beinhalten.

Unterst??tzung seheingeschr?¤nkter Spieler

WME beinhaltet diverse M?¶glichkeiten, um seheingeschr?¤nkten Spieler zu unterst??tzen. So ist es zum einen m?¶glich nahezu alle Texte an Sprachsynthesizer zu schicken, so dass der Spieler keine Texthinweise lesen muss, die oft einfach zu klein sind oder zu schnell wieder verschwinden, um sie in Ruhe lesen zu k?¶nnen. Desweiteren ist es m?¶glich aktive Regionen des Bildschirms mit Tastaturk??rzeln hervorzuheben, da es Personen mit Seheinschr?¤nkungen schwerfallen kann, diese zu erfassen. Der Spieler kann ausserdem das Spiel zu jedem Zeitpunkt pausieren (??ber das Tastaturk??rzel Strg+Leertaste) um ohne Zeitdruck Texte zu lesen oder die Spielszene untersuchen zu k?¶nnen.

Community

Die freundlichen User des WME Forums sind immer da, um eine helfende Hand anzubieten. (Au??erdem k?¶nnen sie hervorragend jede Diskussion um sein eigentliches Thema bringen… :) !)

Kontinuierliche Entwicklung

WME ist in st?¤ndiger Entwicklung. Updates und Fehlerbehebungen werden ??ber das Forum ver?¶ffentlicht. Das Tool “Project Manager” kann Internet-Updates auch automatisch abfragen, so dass man die neuesten Versionen nach deren Ver?¶ffentlichung sofort downloaden kann.

Und eine Menge anderer kleinerer Dinge

  • individuelle Animationsbilder k?¶nnen Skript-Events ausl?¶sen
  • Thumbnails f??r gespeicherte Spiele
  • die Anzahl der Spielobjekte ist unbegrenzt
  • Spiele k?¶nnen von CD gespielt werden (Spielst?¤nde werden unter “Eigene Dateien” des Spielers abgelegt)
  • Externe Bibliotheken und Plug-Ins (”DLLs”) werden unterst??tzt
  • …und mehr