Einige der wichtigsten Fähigkeiten von WME

Die Wintermute Engine beinhaltet eine große Anzahl von Funktionalitäten, die dem Spieleentwickler so viel Flexibilität wie möglich geben soll. Die folgende Liste ist dabei nicht umfassend, sondern soll einen kleinen Überblick über die Möglichkeiten bieten. Wenn Ihr an der Entwicklung eines Spiels interessiert seit, empfehlen wir Euch das Development Kit zu downloaden, die darin enthaltene Dokumentation zu lesen und mit den mitgelieferten Beispielprojekten herumzuexperimentieren, sowie unser Forum zu besuchen.

Bildschirmauflösung und Farben

Die Engine unterstützt praktisch alle Bildschirmauflösungen. Eure Spiele können also sowohl im “Retro-Look” von 320×200 erstellt werden, aber auch in modernem Stil bei hochauflösender 1024×768 (oder mehr) Auflösung.
Sowohl 16bit (HiColor) als auch 32bit (TrueColor) Farbtiefen werden unterstützt. Der Spieler kann seine bevorzugte Farbtiefe in Abhängigkeit seines Computers selbst wählen und die Engine kümmert sich automatisch um die Farbkonvertierungen.

Rendersysteme

Da 3D-beschleunigte Grafikkarten längst “Standard” sind, nutzt WME die Hardwarebeschleunigung zur schnellen Darstellung von 2D-Grafiken in hohen Auflösungen und ermöglicht auch erweiterte Grafikeffekte, wie z.B. Transparenz, Alpha Blending und AntiAliasing.
Auf älteren Computern kann WME im sogenannten “Kompatibilitätsmodus” laufen. Dieser benötigt keine 3D-beschleunigte Hardware, die erweiterten Grafikeffekte werden dabei jedoch ausgeschaltet.

Entwicklungswerkzeuge

Um die Spieleentwicklung einfach und schnell zu halten, beinhaltet WME mehrere Programme zur Gestaltung der Spielszenen, Animationen und zur Verwaltung der Projektinhalte. Diese Tools sind direkt an die Engine gekoppelt und bieten daher eine echte WYSIWYG-Oberfläche. (”What You See Is What You Get”)
Tools der nächsten Generation sind derzeit bereits in Entwicklung.

Unterstützte Dateiformate

Die Engine unterstützt mehrere gängige Dateiformate für die einzubindenen Grafiken und Musik- bzw. Soundeffekt-Dateien. Weiterhin stellt WME eigene Dateiformate zur Verfügung, mit denen die Spielobjekte definiert werden können.
Unterstützte Grafikformate sind: BMP, TGA, PNG und JPG
WME unterstützt PNG und TGA Dateien mit einem Alphakanal.
Unterstütze Musik-/Soundformate: Ogg Vorbis (OGG) und WAV.
Obwohl WME (aufgrund von Lizensierungsgründen) nicht das MP3-Format unterstützt, ist das (freie) Ogg Vorbis Format mehr als nur ein guter Ersatz dafür.
Die beiden unterstützten Format können beliebig für Soundeffekte und Musik eingesetzt werden- Große Dateien werden von der Festplatte/CD gestreamt und verschwenden somit nicht unnötig viel Speicher.
Weiterhin ist die Engine in der Lage Videos im Ogg Theora und im AVI Format abzuspielen, die automatische Darstellung von Untertiteln (im SUB Format) wird dabei unterstützt.

Skriptsprache

WME bietet eine flexible objekt-orientierte Skriptsprache, mit der sich nahezu alle möglichen Gimmicks, Puzzles und Funktionalitäten in das Spiel einbauen lassen. Alle Spielobjekte unterstützen eine Reihe von Methoden/Funktionen und Attributen, die einem den einfachen Zugriff auf die internen Enginefunktionen ermöglichen. Man kann auch völlig neue Objekte erschaffen und die bereits eingebauten Funktionen überschreiben bzw. anpassen.
Die Skriptsprache benutzt einen C-artigen Syntax, ähnlich wie JavaScript, C++, C#, Java oder PHP. Kennt man eine dieser Sprachen ein wenig, kann man praktisch sofort loslegen und WME Skripte schreiben.

Scrolling auf mehreren Ebenen (”Parallax scrolling”)

Das “Parallax scrolling”, also die Bewegung mehrerer Ebenen mit verschiedenen Geschwindigkeiten bei Szenen, die breiter oder höher als die Bildschirmauflösung sind, wird bereits intern unterstützt. Zur Verwendung ist dabei kein zusätzlicher Programmierungsaufwand in den Skripten notwendig.

Paketsystem

Bevor das Spiel veröffentlicht wird, kann man es kompilieren und damit in ein großes oder mehrere kleine Pakete umwandeln. Diese Pakete beinhalten alle Spielinhalte in komprimierter Form. Man kann dadurch zum Beispiel separate Pakete für Sound und Sprache erstellen, um diese getrennt vom Spiel anzubieten, z.B. für Mehrsprachigkeit oder “Lite-Versionen” ohne Sprache. Oder aber individuelle Spielepisoden als getrennte Pakete anbieten.
Den Paketen können verschiedene Prioritäten zugeteilt werden. Dadurch lassen sich zum Beispiel neue Versionen (Updates oder Patches) leicht realisieren: Das neue Paket beinhaltet dann einfach nur die geänderten Dateien, aber mit einer höheren Priorität als die alten Spieldateien. Die Engine verwendet dann einfach die neueren Dateien.
Während der Entwicklung muss das Spiel nicht kompiliert werden. Die Engine kann auch direkt mit den unkomprimierten Dateien arbeiten, um so das Testen und die Fehlersuche zu beschleunigen.

Unterstützung von 3D-Figuren

WME unterstützt echtzeitgerenderte 3D-Spielfiguren. Das ermöglicht Entwicklern mit WME technisch moderne Adventurespiele im Stil von Syberia oder The Longest Journey zu erstellen, die 2D Umgebungen mit 3D Spielfiguren kombinieren (sogenannte 2.5D-Spiele). Mehr Details über alle Features und deren Voraussetzungen findet Ihr in der Dokumentation. Eine einfache Demo steht zum Download bereit.

Benutzeroberflächen (GUI) im Spiel

Durch die Verwendung bereits eingebauter Kontrollelemente (Fenster, Schaltflächen, …) kann man sich völlig frei eigene komplexe Benutzeroberflächen für seine Spiele erstellen, zum Beispiel zum Laden/Speichern von Spielständen, für diverse Spieleinstellungen, zur Darstellung der eingesammelten Objekte, usw. Alle Kontrollelemente sind komplett “skin-fähig”, d.h. man kann deren Aussehen komplett verändern und dem Spiel anpassen.

Lokalisierung / Mehrsprachigkeit

WME macht es einfach, ein Spiel in andere Sprachen zu übersetzen. Die Lokalisierung ist dabei nicht nur auf Texte beschränkt, sondern man kann z.B. Pakete erstellen, die neben den übersetzen Texttabellen auch Zeichensätze, Bilder oder sogar Sounds und Sprache beinhalten.

Unterstützung seheingeschränkter Spieler

WME beinhaltet diverse Möglichkeiten, um seheingeschränkten Spieler zu unterstützen. So ist es zum einen möglich nahezu alle Texte an Sprachsynthesizer zu schicken, so dass der Spieler keine Texthinweise lesen muss, die oft einfach zu klein sind oder zu schnell wieder verschwinden, um sie in Ruhe lesen zu können. Desweiteren ist es möglich aktive Regionen des Bildschirms mit Tastaturkürzeln hervorzuheben, da es Personen mit Seheinschränkungen schwerfallen kann, diese zu erfassen. Der Spieler kann ausserdem das Spiel zu jedem Zeitpunkt pausieren (über das Tastaturkürzel Strg+Leertaste) um ohne Zeitdruck Texte zu lesen oder die Spielszene untersuchen zu können.

Community

Die freundlichen User des WME Forums sind immer da, um eine helfende Hand anzubieten. (Außerdem können sie hervorragend jede Diskussion um sein eigentliches Thema bringen… :) !)

Kontinuierliche Entwicklung

WME ist in ständiger Entwicklung. Updates und Fehlerbehebungen werden über das Forum veröffentlicht. Das Tool “Project Manager” kann Internet-Updates auch automatisch abfragen, so dass man die neuesten Versionen nach deren Veröffentlichung sofort downloaden kann.

Und eine Menge anderer kleinerer Dinge

  • individuelle Animationsbilder können Skript-Events auslösen
  • Thumbnails für gespeicherte Spiele
  • die Anzahl der Spielobjekte ist unbegrenzt
  • Spiele können von CD gespielt werden (Spielstände werden unter “Eigene Dateien” des Spielers abgelegt)
  • Externe Bibliotheken und Plug-Ins (”DLLs”) werden unterstützt
  • …und mehr